Droga Pana Młodego

Instrukcja gry

Gra planszowa na kawalerski Adriana. Plansza wisi w domku przez weekend, gracze przesuwają pionki, losują karty i prowadzą Pana Młodego aż do ołtarza.

Cel gry

Pierwsza osoba, która dotrze do pola 50 - Kościół, wygrywa główną nagrodę. Ostatnia osoba dostaje karę ustaloną przez grupę: shot, fant, taniec solo albo coś równie głupiego.

Najważniejsze cele są dwa: Pan Młody ma być zadowolony, a wszyscy mają dobrze wspominać ten wieczór. Szczęścia, Adi ;)

Zasady w 4 punktach

  1. Losujesz kartę i wybierasz wersję łatwą albo trudną. Trudna daje więcej pól, ale zwykle oznacza większy odlot.
  2. Wykonasz zadanie - idziesz do przodu. Odmówisz - cofasz się o 2 pola.
  3. Pytania: dobra albo szczera odpowiedź daje +2 pola. Brak odpowiedzi albo ściema daje -2 pola.
  4. Stajesz na polu specjalnym - robisz to, co każe pole.

Jak gramy

To nie jest gra z klasycznymi turami i timerem. Gra dzieje się w tle imprezy. Karty losujemy wtedy, kiedy naturalnie coś się wydarzy: pojawia się nowa kolejka, ktoś otwiera butelkę albo wraca z toalety. Zadania mogą trwać w tle i nie muszą zatrzymywać całej grupy.

Kiedy losujemy karty

  • Nowa kolejka shotów - każdy bierze kartę.
  • Ktoś otwiera nową butelkę - otwierający losuje.
  • Pizza albo jedzenie przyjeżdża - wszyscy losują.
  • Ktoś wraca z toalety - wraca z kartą.
  • Ktoś wychodzi na zewnątrz - losuje przed wyjściem.
  • Zmiana muzyki lub playlisty - osoba zmieniająca losuje.
  • Pole "Dzika karta" - wszyscy losują od razu.

Trzy talie kart

Pola specjalne

  • + bonus, dodatkowe pole albo przyspieszenie.
  • - pułapka, cofnięcie o 1-2 pola.
  • » skrót SKM, czyli możliwość przeskoczenia naprzód.
  • bonusowa gałąź tylko dla Pana Młodego.
  • Dzika karta - wszyscy od razu losują kartę.
  • Pojedynek - wyzywasz innego gracza. Wygrany skacze 3 pola, przegrany pije i stoi.

Skrót SKM

Na polu SKM gracz może iść normalnie albo wskoczyć w skrót i przeskoczyć część planszy. Cena skrótu jest prosta: następne zadanie trzeba wykonać wyłącznie w wersji trudnej. Bez negocjacji.

Bonus dla Adriana

Przy Sparcie BJJ Pan Młody może wejść na bonusową gałąź. Ma dwie opcje: bezpieczniejszy hoverboard albo motor z egzaminem.

  • Hoverboard: każdy ruch daje +1 pole ekstra, ale upadek oznacza cofnięcie o 2 pola.
  • Motor: najpierw egzamin na torze z chodzikiem lub krzesełkiem z kółkami. Po zdanym egzaminie poprawne zadania i pytania dają +2 pola ekstra. Niezdany egzamin: -3 pola i powrót na zwykłą trasę.

Specjalne moce i bezpieczeństwo

  • Władza Pana Młodego: Adrian raz na wieczór może kazać dowolnemu graczowi cofnąć się o 3 pola. Bez powodu, bo to jego wieczór.
  • Karta ratunkowa: jeśli ktoś bardzo zostaje w tyle, Adrian może raz na wieczór dać mu +3 pola.
  • Odmowa zadania: zawsze można odmówić. Kara to -2 pola. Granice są ważniejsze niż gra.

Przykłady kart